第七十章 饥荒(2/ 2)
而且在冒险模式的过程中,你还有可能发现小丑维斯,并且通过帮助他来解锁人物维斯,当你通关了冒险模式以后,游戏就“通关”了,同时解锁人物,同时也是本作游戏的大boss麦斯威尔。
饥荒最为人称道的应该就是它那独特而诡异的画风了,这部作品在美术和音乐上采用了一种怪诞,黑暗又带着明显幽默感的哥特风。
这种粗线条的阴暗画风与前世以黑暗、哥特、死亡的风格闻名的鬼才导演蒂姆海顿不谋而合,可以说饥荒在前世的游戏行业中,独立开辟了一个新的画风流派蒂姆海顿风,而这种画风也被后来证实为极具吸引力的画风。
前世就有许多玩家,他们只是在看别人玩饥荒的同时,就感觉这个游戏很有意思,想要玩一下,这其实就是蒂姆海顿风所具有的独特吸引力。
新创立的晨曦工作室,毕竟还很青涩,并没有能担任主程序和主美术的人员。
程序方面,饥荒的制作其实非常简单,在前世饥荒的初版是由三名设计师在8个小时内制作出来的,当然最终游戏的完整版还是陆陆续续制作了一年多,但这个时间绝大部分都用在开拓脑洞,创造玩法,晨曦工作室完全可以跳过这一漫长的步骤。
而美术方面,沈子旭自己只不过用过美术精通卡,远远达不到美术大师的水准,所以制作饥荒这样作画简单,但画风十分讨喜有特色的游戏,对初生的晨曦工作室再合适不过了,沈子旭只需要把一些原画绘制出来,剩余的工作晨曦工作室都能独立完成。
沈子旭选择制作这款饥荒,还有着一个非常独特的目的,前世的游戏界,如果单论游戏性,沙盒类游戏无疑是所有游戏中的王者!而平行宇宙游戏圈此时的情况则是mmorpg正当其道,许多游戏种类都未被完全开发,其中就包括沙盒类游戏。
虽然已经开始有公司,将mmorpg代入到一个比较开放的世界,但这种策划还很基础,玩家并不能完全自由的探索世界,依旧需要跟着任务流程,这大大降低了游戏的自由度,要知道自由度可是沙盒游戏的绝对魅力所在。
饥荒正是沈子旭探索沙盒类游戏的敲门砖,试探一下这个世界的玩家,对开放型世界的接受度如何,这关系到沈子旭后续的制作目标。
不得不说这款游戏完全是市面上没有出现过的游戏类型,不管是游戏的画风,音乐,玩法,全部都和市面上的游戏格格不入,所以当沈子旭把饥荒的设计文稿拿出来的时候,晨曦工作室的成员全部激烈的讨论了起来。
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